BROTHERS UNTIL DEATH
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 op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre

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Jahwork

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MessageSujet: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptyVen 20 Juin - 10:18

L'AOC en partenariat avec la GIG vous présentent:


EL CARTEL 4 "DOGS OF WAR"
NE VOUS BATTEZ PAS POUR LA GLOIRE, MAIS POUR L’ARGENT !!!!



Résumé :
Pour ce 4ème opus, nous avons décidé de reprendre les règles et d’accentuer le coté vénal de Cartel 3 : Comme sur la précédente OP, l’équipe gagnante est celle qui réussira à obtenir le plus d’argent.
COMME SUR CARTEL 3, IL SERA PREFERABLE D’AVOIR UN BON NEGOCIATEUR DANS SON EQUIPE.
La ligne rouge sera matérialisée par un ordinateur. La personne étant en possession du PC obtiendra toutes les 90 minutes une somme aléatoire variant entre 100 000 et 1 000 000 de dollars.

Nous aurons trois groupes (1° Contractors, 2° Forces Opérationnelles, 3° Freelances) à l’intérieur desquels les vainqueurs seront ceux qui dans leur pool auront amassé le plus d’argent. Donc nous aurons 3 vainqueurs :
un vainqueur contractor,
un vainqueur Force Opérationnelle,
un vainqueur Freelance.(récompense individuelle)

Chaque groupe devra choisir un chef opérationnel responsable de la tactique et de la diplomatie.

Le chef sera suivi par un conseiller qui sera le porte voix et les oreilles des orgas dans les équipes.
-Il sera nommé par nos soins.
-Son rôle sera également de suggérer, d'aider à la diplomatie et le cas échéant de faire le coup de feu.
-Il constitue autant que le chef un objectif opérationnel pour les ennemis.
-Il portera l'uniforme de l'équipe auquel il est affecté et portera différents noms en fonction de son groupe d'origine.

-Le premier groupe contractors : Les Blackwaters (US), Les sandlines int.(GB), les Executives Outcomes (Afrique du Sud) et les mercenaires russes.
-Le deuxième groupe Forces Opérationnelles: La FAST-DEA, les Narcos, les guérilleros, la DICAR (Policiers colombiens corrompus).
-Le troisième groupe freelance: Aventuriers, déserteurs, pillards.

L’objectif principal étant d'accumuler le plus d’argent en :
1° négociant, louant, vendre.
2° voler, faire chanter, utiliser des otages.
3° S’emparer d’un drapeau de respawn d’un autre groupe (aucunes restrictions !).
4° Remplir les missions optionnelles.
5° S’emparer du PC.

Scénario :
Pourquoi des Contractors?
Pour rappel : Ligarto (Cartel 2) a été trahi par sa garde prétorienne, abattu et brulé vif. Son allié, Vélez des Farcs a été trahi et abattu par Gabino, le cousin de Ligarto. Ce dernier a été vendu par les mercenaires russes aux US et aujourd’hui croupit dans une geôle de Guantánamo.
Mais avant que la famille entière ne sombre, Ligarto a laissé derrière lui, comme un baroud d’honneur, un moyen de semer une dernière fois le chaos : un PC portable contenant un algorithme qui permet de récupérer de façon aléatoire et progressive tout l’argent que celui-ci avait disséminé dans les différents paradis fiscaux de la planète. Concrètement, le possesseur de l’engin se verra remettre une somme aléatoire (tirée aux dés) toutes les 90 minutes.
Mais pour l’heure, le PC se trouve en possession de Velasquez, un arrière-oncle de Ligarto. Ce petit dealer sans envergure est tombé par hasard sur l’ordinateur. Se rendant compte qu’il allait susciter de nombreuses convoitises et l’attention du gouvernement Colombien, il se réfugia au fin fond de la jungle, dans un lieu difficile d’accès, à l’endroit même où se situait l’ancienne base américaine. Il commença à récupérer la fortune colossale de son petit neveu.
Afin de protéger ses opérations il prit également soin de s’adresser à différents groupes de contractors pour assurer sa protection (leur salaire sera négocié sur place). Le fait d’être entouré par plusieurs entreprises le conforte dans l’idée qu’aucune d’entre elles n’osera s’attaquer à lui en raison de la méfiance mutuelle que ces différentes SMP éprouvent les unes envers les autres…Enfin du moins pense-t-il…

Ces sociétés militaires privées sont :
Les blackwaters : Célèbre SMP américaine.
Dress code : Haut civil, bas toutes couleurs déserts, tan ou multicam
conseiller: Staff advisor
Les Sandlines: SMP britanique.
Dress code: Haut civil ou DPM, bas obligatoirement DPM.
conseiller: Staff advisor
Les Executives Outcomes : SMP Sud-africaine.
Dress code: Haut civil ou flecktarn, bas obligatoirement flecktarn (De façon optionnelle Lizard ou camouflage rodhésien. En vente sur le site internet Begadi)
conseiller: Staff advisor
Les Russes : Présents lors des opérations précédentes, ayant raflé la plus grande partie de l’argent, ces mercenaires sont revenus pour la même chose…
Dresscode : Russe.
conseiller: Administrateur délégué.

Les Forces opérationnelles
D’une manière ou d’une autre, ces groupes armés sont là parce qu’ils connaissent l’existence de ce PC. Velasquez cherche à s’en protéger en se mettant sous la protection des mercenaires.

La FAST-DEA : Lors de l’opération précédente, le colonel Sidecore a accompli sa mission. Les gars sont rentrés à la maison et les américains n’ont plus de raison officielle pour rester en Colombie. Néanmoins la NSA qui surveillait de près les comptes de Ligarto a découvert l’existence de cet ordinateur. Le Département d’Etat craint que cette manne alimente de nouveau des organisations criminelles et terroristes. La mission des FAST-DEA en Colombie s’est donc vue prolongée en action clandestine avec pour objectif de récupérer le maximum de narcodollars et à l'issue détruire l'appareil.
Dress code FAST : Full multicam
Conseiller: Agent Spécial.

Les narcotrafiquants : Même si lors de la dernière opération les « Chapos » ont dominé les combats, (d’aucuns disent que si les russes n’avaient pas vendu leur chef Zlobotan, les Chapos auraient obtenu la plus grande somme d’argent) l’arrestation au Mexique de leur chef traditionnel le 22 février 2014 a mis à mal l’organisation. Le commando qui fut envoyé en Colombie, loin de son fief, a finalement été intégré aux Zetas.
Ils ont une nouvelle chance de se refaire et ne comptent pas la laisser passer.
Dress code narcos : Noirs ou urban camo.
Conseiller: Premier Conseiller.

Les guerilleros
Les farcs ont été détruit. L’ELN a été gravement atteint par l’arrestation de Gabino. Seul subsiste l’AUC qui a finalement intégré à ses troupes les éléments épars des deux autres organisations.
Dress code guerilleros : C.E, ou Woodland
Conseiller: Commissaire Politique.

Police colombienne. La DICAR: (Dirección de Carabineros y Seguridad Rural) C’est une police qui s’est auto-constituée à partir des force colombiennes encore présentes sur le terrain lors de la précédente opération. Bien qu’ils soient complètement corrompu et sans morale, le gouvernement colombien ferme les yeux sur les pratiques de cette nouvelle unité, satisfait d’avoir une présence policière aux confins du pays. Néanmoins si les instances dirigeantes étaient informées de la présence de l’ordinateur, il serait fort probable qu’ils soient rappelés vers la capitale.
Dress code DICAR : full digital (marpat armpat acu etc…)
conseiller: Officier de liaison.

Les freelances
Cinq années de conflits non-stop à grandement contribué à la réputation de cette région. Aujourd’hui celle-ci voit affluer toutes sortes de baroudeurs, chiens de guerre et autre «  
tough guy » en quête d'aventure et d’argent. On peut les diviser en deux catégories : les aventuriers et les pillards.
Ces groupes sont totalement libres et n’ont pas de leader institués. Ils n’auront aucune missions (sauf s’ils en font une demande au MJ) et leur seul but sera d’accumuler le plus d’argent.
En terme de gameplay, il ne sera pas possible à plus de 4 joueurs faisant partie de la même association ou team de s’inscrire dans ces équipes : en tant que freelance la démarche est individuelle. Ensuite ils seront libres ou non de s’associer, d’élire un chef, ou de tenir un stand de crêpes...

Les aventuriers : Ce sont des indépendants constitués d’anciens criminels, gardiens, vigiles, convoyeurs, etc. ayant tous eu une expérience dans le métier des armes. Bien qu’ils ne veulent pas (ou plus) s’affilier à un groupe, ils peuvent parfois se louer pour des missions ponctuelles, pourvu que cela rapporte de l’argent.
Dresscode : full civil ou couleur unies (OD, khaki, tan etc…)

Les déserteurs : Ce sont les survivants d’unités détruites ou bien les vestiges de groupes armés dissouts. Ils écument la région, vivants de larcins et d’expédients. Leur motivation est la même que tous les autres : l’argent.
Dresscode: Gilet de combat autorisé. Pour le reste voir pillards.

Les pillards : Ces bandes armées sont constituées de bandits ou de braves paysans qui vaquent à leurs occupations, et qui subitement se transforment à un moment de la journée ou de la semaine en dangereux criminels capables de toutes les exactions pour quelques dollars. Une fois leur forfait commit, ils retournent à leurs paisibles activités agricoles.
Dresscode : Le dress code de ces groupes est particulier. Tous les camouflages sont autorisés du moment qu’ils soient dépareillés et que les joueurs jouent le jeu de l’apparence avant celui du camouflage : chemise déboutonnée, veste ouverte et pendante. Privilégier les brelages ou holsters.

Enfin dernier mot sur les dresscode. Nous sommes conscient que la proximité de certains camouflage peuvent provoquer des confusion et des tirs alliés. Mais inutile de grogner puisque nous sommes dans une simulation guerrière et non dans une partie de foot: l'identification de la cible fait partie des attributs du combattant, et les tirs amis font partie du jeu!

50 €: Cela comprend la location du terrain, le matériel, les rations du samedi et le repas du dimanche midi. Pour les PNJ (petits rappel pour ceux qui ont zappé les règles, PAS D'AIRSOFTEURS) le tarif est de 20 euros.

LES REGLES DE L’OP

A) Règles élémentaires

a)Les protections oculaires
Il y aura une « zone vie » (Le camping cf plan) et une zone de jeu : Les lunettes sont obligatoires sur la zone jeu et durant toute la durée de l’OP avec interdiction de les retirées sous quelconque prétexte.

b) La limite de puissance des répliques
Limitée à 350 en full, 400 en semi (bloqué mécaniquement) et 450 pour les bolt. Un contrôle chrony sera procédé et les répliques impactée seront conservées en lieu sûr par l’association.350 pour les GBB.

c)Les camps
Les tentes ne sont montées qu’en « zone vie » : Il n’y aura pas de structures en zone de jeu. Néanmoins les joueurs peuvent s’aménager un trou de combat et dormir sur place s’ils respectent le port des lunettes. Pour tout ce qui est confort personnel, cela se passera en « zone vie »

d) Les fumigènes. Sauf autorisation spécifique, tout effet pyrotechnique est interdit sur le terrain (Fumigène, fusées)

e) Les grenades : Seule les grenades à gaz sont autorisées.

B)    Le comportement et les sanctions

a)  Comportements dangereux
Exemple de comportement dangereux  vis-à-vis de l’ensemble du personnel: Tirs intempestifs à la tête, rafales appuyées à moins de deux mètres, gestes dangereux ou violents envers autrui, tir à la libanaise, tir sur des personnes non concernée par le jeu, tir dans des zones non concernées par le jeu etc…)
Tout manquement à la règle élémentaire de contrôle de soi ou de sa réplique, ayant entrainé une blessure, causera un arrêt temporaire de  la partie le temps de régler l’affaire : Le joueur incriminé devra immédiatement s’expliquer de son acte devant l’ensemble des orgas et des autres joueurs et une décision sera prise. S’il s’agit d’un incident isolé, le joueur réintègrera sa section. Dans tous les autres cas, le joueur se verra exclut de la partie sans possibilité de remboursement.
Entre autre tout comportements dangereux pour soi-même, (Lunettes relevées, positions en hauteur dangereuse, course sans visibilité  etc.) ou n’ayant pas nécessairement encore causé de dommage, sera systématiquement repris par l’ensemble des organisateurs avec les personnes suspectées et pourra faire l’objet d’une mise à pied provisoire et d’une exclusion en cas de récidive.

b) Les comportements inadaptés
Exemple : Higlandisme, antijeu, attitude négative, défaitisme, triche, agressivité, violence verbale ou physique  etc… Si ces attitudes sont étayées par plusieurs témoignages ou constatée par des organisateurs, elles pourront faire l’objet d’une réunion avec le staff et d’un panel de joueurs pour convenir d’une pénalité d’argent pour son équipe ou à une mise à pied temporaire de jeu. Si le joueur décide de camper ses positions et fait preuve d’une mauvaise foi évidente, cela pourra entrainer l’exclusion définitive sans possibilité de remboursement.

c) L’immersion et le « roleplay »
Les joueurs seront dans la peau d’un soldat.  On attendra d’eux  qu’ils jouent de la façon pour laquelle ils ont signé. En roleplay le joueur aurait pu avoir un caractère et une attitude qui va à l’opposé de ce que l’on attend d’un soldat, mais ceci est le travail des PNJ et non des joueurs…
Par conséquent il est interdit de proférer des paroles considérées comme blessantes ou insultante  sous prétexte de « roleplay »(Les insultes en espagnol ou anglais sont accepteés). Il en est de même avec les actes violents vis-à-vis des autres joueurs, et notamment des prisonniers. En cas de manquement à cette règle, le joueur sera considéré comme ayant un comportement inadapté, voire dangereux, et sera soumis aux sanctions décrites précédemment.

VI) LES REGLES DE JEU
Elles sont modifiables et interprétables que par le MJ. Elles sont adaptée à ce que nous pensons être une OP autour de la guerilla.
A) Les respawn

a) Les spots : respawn fixes.


1°Le spot : Les factions possèdent des zones de contrôles appelés « Spot ». Ils symbolisent une zone de contrôle appartenant à une faction. En ce sens ils ne pourront être déplacés qu’avec l’accord du MJ.
2°Condition de respawn au spot : Toutes équipes peuvent repawner sur un spot allié en le touchant. Respawner sur un spot allié se fera avec l’accord d’un représentant de la zone. En cas de refus des propriétaires, le respawn pourra se faire par la force ou la ruse.
3°Condition d’attaque des spots : ils ne sont pas prenables. Néanmoins toutes les équipes peuvent interdire l’accès (en terme de jeu) à l’un de ces spots, sauf  aux sections qui se sont au préalablement fait capturer leur étendard.

b) Les étendards : Les respawn mobiles (1 étendard pour 10 Joueurs)

1°Conditions de respawn aux étendards :
Pour respawner l’étendard doit être tenu d’une main, ou planté au sol. Il faut toucher l’étendard pour respawner.  Un étendard à terre, est inactif.

2° Zone d’inactivité des étendards :
Les étendards mobiles guérilla sont inactifs dans un rayon de 50 mètre autour d’un spot fixe. Il est interdit de modifier l’étendard et son mat.

3° Le porteur de l’étendard :
Il doit planter l’étendard pour partir à l’assaut. Si le porteur est touché il doit lâcher l’étendard jusqu’à ce qu’un membre de sa section (et non un allié) vienne le récupérer. Le porteur touché à interdiction de dissimuler son drapeau ou de communiquer avec son entourage. Il lâchera le drapeau en attendant qu’un allié le récupère ou qu’un adversaire s’en empare.

4°la capture d’étendard :
Les étendards mobiles sont prenables. En ce sens ils constituent un objectif tactique pour chaque équipe : Une section n’ayant plus son étendard sera considérée comme détruite (A moins qu’elle puisse le récupérer  avant que tous ses joueurs ne soient out) et pourra respawner sur un spot (le sien ou celui d’un allié) L’étendard reviendra sur le spot choisit. L’équipe ayant capturé l’étendard devra la ramener à un MJ pour valider la prise. A l’issue il échangera l’étendard avec des négociateurs.

B) Les objectifs

a) Les objectifs permanents

1°Les étendards et le drapeau américain (décrit précédemment)
2° Les narcodollars: Ils constituent un objectif primaire pour chaque factions de la guérilla et seront comptabilisés en fin d’op.
Chaque section a le droit d’utiliser son argent comme elle l’entend.
3°Les Plots de patrouille: lls constituent un objectif primaire. Ils ont une valeur à échanger.


5° Récapitulatif des récompenses :

Possession de l’ordinateur=aléatoire (Entre 100 000 et  1000 000$)
Un étendard=10 000$
Un référent=30 000$
Un chef de section=20 000$
Un soldat=10 000$
Un objectif scénarisé=Entre 10 000 et 50 000$

b) les objectifs scénarisés
Ils constituent des objectifs ponctuels non obligatoires, mais qui peuvent rapporter de nombreux point ou dollars. Certains seront notifiés sur la feuille de route, d’autres apparaitrons au fil du déroulement de l’OP.

C) Les touches

a) Condition de neutralisation du personnel
Doit se déclaré « out » toutes personnes touchée par une bille (alliée ou ennemies). de façon claire et audible.
Il devra ensuite regagner une zone de respawn ou d’attente en tenant sa réplique au-dessus de sa tête à deux mains.
Si le joueur neutralisé porte sa réplique d’une autre façon, le joueur sera considéré comme en jeu, donc  hostile, même si son attitude laisse supposer le contraire. Il ne pourra donc pas contester en cas de tir. A contrario un joueur levant volontairement ou accidentellement sa réplique vers le ciel sera considéré comme out, et devra au préalablement respawner pour revenir en jeu.
Une réplique touchée=Une réplique out : Soit le joueur sort son backup, soit il retourne à son étendard/spot pour « respawner » sa réplique.
Si un joueur doute de s’être fait toucher par une bille, il devra attendre immobile 30 seconde qu’un second impact confirme le tir.
Un joueur neutralisé ne devra pas communiquer avec son entourage jusqu’à son respawn. (Les morts ne parlent pas)
b) Distance d’engagement
De 0 à 5 : freeze
De 5 à + : gbb
De 10 à + : réplique en auto
De 25 à + : Snipe et contre-snipe
Le tireur sera dans l’obligation de contrôler son tir pour éviter de blesser ou de faire mal à son adversaire. (Tout airsofteurs sait où tirer pour éviter de faire mal)
Il pourra également sortir un adversaire en le neutralisant avec une arme GN, une arme d’exercice professionnelle ou même  un coup virtuel.
Les tirs à l’aveugle (tir à la libanaise) sont interdits.  Les jets d’armes GN ou d’exercice pour neutraliser un adversaire sont interdits.
Sous certaines conditions les fumigènes seront autorisés. Les fumées dégagées par des fumis orgas seront considérées comme gaz de combat, et toute personne s’y trouvant sera neutralisée (A moins qu’elle ne porte un masque à gaz)

D) Les prisonniers :

a) Conditions de capture
Un joueur neutralisé ne peut être capturé.
N’importe quel soldat pourra tenter de faire un ou plusieurs prisonniers en les freezant un par un.

b) Conditions de fuite
Tout soldat à l’obligation de tout mettre en œuvre pour s’échapper par tous les moyens. (Même de prendre des otages Wink). Il a trente minute pour réaliser son évasion, temps au bout du quel sa capture sera considérée comme définitive en terme de GN.
Sera considéré comme otage toutes personnes sous la menace directe d’une arme factice ou d’réplique non chargée : La simple volonté de faire feux étant suffisante pour simuler un tir.
Un fugitif ne pourra tenter qu’une seule fois une évasion à partir de l’entrée de n’importe quel camp adverse. On considérera qu’en cas de fuite le tir à vue est de rigueur, et qu’un fugitif blessé ne pourra poursuivre sa cavale, et encore moins retenter une évasion.
Un fugitif sera traité exactement avec les mêmes égards qu’un prisonnier n’ayant rien tenté.
Un fugitif sera considéré libre une fois une zone de respawn  (mobile ou fixe) alliée atteinte.
Si une libération est liée à une mission de sauvetage, elle sera récompensée d’un point ou 10000 dollars.

c) Conditions de détention
L’entrave se fera uniquement qu’en liant les poignets avec du gros scotch de déménagement. Pas de mains attachées dans le dos ou de personnel attaché à un support.
Le joueur prisonnier pourra néanmoins s’opposer librement à cette entrave du moment qu’il donne sa parole de ne pas s’échapper, rendant ainsi caduc l’obligation du chapitre précédent. En cas de manquement à sa parole, cela sera considéré comme anti-jeux et donc panélisable pour son équipe.
Les palpations simples et les fouilles des effets sont autorisés uniquement avec l’autorisation du prisonnier et sous la supervision de l’organisateur référent. En cas de refus, le prisonnier s’engagera à fournir tous documents ou répliques cachées en sa possession.
Les interrogatoires ne seront que verbaux et se passeront uniquement en présence du référent.
Les conditions de détentions seront limitées à une demi-heure à partir de l’entrée du prisonnier dans le camp.
Enfin le chef peut décider à n’importe quel moment de la détention d’abattre le prisonnier. Le joueur abattu retournera respawner à son camp ou son étendard d’origine.
Les conditions de détentions sont soumises aux règles concernant le comportement général des joueurs. Tout manquement pourra entrainer des sanctions idoines.



d) les traitres et espions
Si un espion ou un traitre grille volontairement ou non sa couverture, et ne parviens pas à s’enfuir à temps, sera soumis exactement aux mêmes règles que n’importe quel prisonnier, à l’exception de deux points.
- La libération d’un espion pourra être négociée. En ce sens sa détention durera le temps de trouver une solution.

E) Le jeu de nuit
-Les conditions de jeu restent les mêmes que celles de jour (sauf exception pour le premier scénario)
-Il y aura un organisateur référent de permanence jusqu’à 02h00 h du matin à la zone orga.
-Les étendards et le drapeau sont prenables jusqu’à 02h00 du matin dimanche.
-Vous pouvez-vous faire un trou de combat et dormir sur le terrain de jeu à condition de porter des lunettes. Pour l’installation de tout élément de confort personnel, cela sera en zone vie.

F)    Les PNJ
-PAS D’AIRSOFTEURS COMME PNJ !
-Les rôles de PNJ seront distribués sur invitation. Néanmoins toutes personnes ayant  un passé de GNiste ou de roliste (ou provenant d’association basée sur le jeu de rôle non-airsofteur) peut se mettre en contact avec un orga pour intégrer les PNJ.
- Les éléments de base pour un PNJ : Tenue civile exigée, une veste militaire (n’importe quel  camouflage), et un.  Votre matériel GN…


G)  L’utilisation de la radio

-Espionner les fréquences radio est un acte de guerre faisant partie du jeu : Il faudra prendre ses dispositions pour éviter le piratage. (Cryptage ou langage codé)
-Néanmoins par souci de fluidité en termes de jeu, il sera interdit d’entraver la libre communication avec un dispositif de brouillage.
-Seuls les canaux orgas sont interdits à l’écoute. LE CANAL 1 EST INTERDIT. TOUT MANQUEMENT A CETTE REGLE POURRA ENTRAINER UNE EXPULSION !


IV) Les Horaires
Planning du samedi.
09h00 : Arrivée des participants; Accueil et émargement des joueurs.
10h00: Installation des joueurs, passages chrony et briefing (consignes de sécurité, lieux interdits au jeu, ...)
11h00 : Début du jeu
note: il n'y aura pas de pause pour le déjeuner : utilisez les rations...
19h30/20h30 : Pause orgas/ jeu libre/repas
20h30 Rappel des troupes au camp organisateur pour ceux intéressés par le jeu de nuit. Début du premier scénario
01h30 du matin: Fin du jeu, retour zone camping pour le personnel restant.


Planning du Dimanche 30 juin
08h00: réveil et petit déjeuné (Rien de fixé. A voir avec le bureau).
09h00: Début du jeu
13h00: pause repas (amélioré)
14h00: jeu libre
16h00: fin de partie et désinstallation
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pioche




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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptyVen 20 Juin - 15:20

je suis bien chaud ^^
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Landrus

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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptyVen 20 Juin - 16:27

j'avoue ça me branche aussi Smile
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Jahwork

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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptyVen 20 Juin - 17:47

quelle squad vous branche ?
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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptySam 21 Juin - 13:26

contracor ^^ a notre habitude
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Landrus

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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptySam 21 Juin - 16:57

comme vous voulez
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guizeratul

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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptyDim 22 Juin - 18:40

c'est gratuit?
pas vu de taro
, sinon why not
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Jahwork

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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre EmptyLun 23 Juin - 0:10

Jahwork a écrit:
50 €: Cela comprend la location du terrain, le matériel, les rations du samedi et le repas du dimanche midi. Pour les PNJ (petits rappel pour ceux qui ont zappé les règles, PAS D'AIRSOFTEURS) le tarif est de 20 euros.
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MessageSujet: Re: op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre   op : EL CARTEL 4 à la Grande Savane 04/05 octobre Empty

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